Dossier

L’intrattenimento del futuro

La console, piattaforma del futuro per i giochi online

Altro “elettrodomestico” digitale entrato ormai prepotentemente a far parte del panorama ludico casalingo, è la console per videogame, Playstation e Xbox in testa. E il futuro del videogioco, ovviamente, è online. I giochi in Rete, peraltro, non sono più riservati a un pubblico di adepti e realizzano un volume d’affari di un miliardo di dollari nei soli Stati Uniti e anche in Europa stanno ormai prendendo piede. I dati sono emersi da uno studio condotto dall’NPD Group, società di ricerche marketing americana. Negli Stati Uniti, sono stati venduti 23 milioni di giochi per console che possono essere giocati in Rete, sul Web. L'anno scorso, il mercato ha totalizzato un volume d’affari di un miliardo di dollari, una crescita pari al 167% rispetto al 2002.

In realtà, quest'esplosione delle vendite di giochi per console utilizzabili sul Web, non corrisponde in modo matematico a una pari esplosione di questo tipo di giochi in Rete. In effetti, la maggior parte dei giochi online per console può essere utilizzata sia in Rete, attraverso una connessione a pagamento, sia offline come un gioco classico.

Console

Tra questi giochi, i più venduti negli Usa nel 2003 si sono rivelati quelli di sport, con il 51%. Gli "shoot-them-up" si piazzano in basso nella classifica e hanno inciso per il 22% nel volume d’affari totale del settore. NDP Group ha poi registrato due new entry: i giochi di corsa (15% delle vendite sull'anno) e i giochi di ruolo (4%).

In Europa, i giochi online per console hanno un promettente futuro se si tiene conto di uno studio Tns-Sofres del mese di gennaio 2004. Soprattutto, i produttori sanno come soddisfare i giocatori.

In effetti, la metà dei giocatori su console si dice interessata da questo genere di giochi, ma sono soprattutto attratti da quelli "multipiattaforma", sono cioè pronti a giocare su console o su Pc a seconda della situazione.

Questo è vero per il 60% dei francesi e degli spagnoli. Meglio in Svezia e nei Paesi

Bassi, dove sono più del 70%. In Italia, Germania e Regno Unito la percentuale arriva all’80%. In attesa, dunque, di una reale affermazione dei giochi online per console, gli utenti europei continuano a fare riferimento al Pc come supporto hardware.

Videogame e banda larga

Da quando le connessioni a banda larga alla Rete sono diventate un fenomeno di mercato, per i provider di connettività è emerso un imperativo vitale: convincere gli utenti broadband a pagare per accedere a contenuti esclusivi. Finora, la commercializzazione di servizi a banda larga "premium" non ha prodotto grandi risultati, anzi, non è ancora nato un reale mercato dei contenuti e dei servizi broadband, se non in ambiti limitati.

In effetti, è molto facile per gli utenti chiedersi perché sia necessario pagare un supplemento al proprio provider per poter usufruire di prodotti e contenuti in versioni lievemente migliorate rispetto alle rispettive versioni gratuite. Un esempio: un servizio mostra gratuitamente in streaming low-band: i gol del campionato di calcio. Chi è disposto a pagare di più l´abbonamento mensile al proprio provider per poterli visualizzare meglio, con più frame e in una finestra di maggiori dimensioni? E, soprattutto, quanto sono disposti a pagare gli utenti? A quanto pare la risposta è abbastanza scoraggiante: la vendita di contenuti esclusivi per connessioni broadband ha finora fallito in quasi tutti i suoi aspetti.

Gli unici due modelli di prodotti e servizi per il mercato broadband che sembrano funzionare sono legati all´intrattenimento e - ironicamente - non sono commercializzati dai provider di connettività. Il primo servizio di successo a sfruttare al meglio le sinergie con la connettività a banda larga è la vendita di musica online: servizi come iTunes, di fatto hanno senso solo se fruiti con una connessione broadband.

Il secondo filone di prodotti online a crescere grazie alla banda larga, tanto da essere considerato praticamente broadband-only, è sicuramente quello relativo al mondo dei videogiochi online. Il multiplayer in Rete, attualmente, è uno dei principali "traini" commerciali che stimolano l´acquisto delle console.

Secondo alcune recenti ricerche di mercato, i videogiochi in Rete hanno prospettive di crescita davvero entusiasmanti: entro il 2007 il loro giro d´affari potrebbe crescere di oltre 15 volte. Dalle ricerche, emerge, infatti, che dai 52,7 milioni di dollari che il mercato dei videogiochi online ha prodotto nel 2003, entro il 2007 si arriverà a oltre 760 milioni.

I giochi in Rete variano dai più impegnativi role playing games, a giochi online più semplici, come gli arcade, i puzzle o i giochi di società. Ogni categoria, tuttavia, ha un pubblico ben preciso, una comunità di utenti organizzati e un livello di coinvolgimento del consumatore estremamente alto.

Squilla l’ora dei videogiochi sul cellulare

Entro il 2007 saranno 71 milioni gli utenti che utilizzeranno i telefonini per giocare, oltre dieci volte di più dei 7 milioni del 2002. È quanto emerge da una ricerca di IDC che conforta le scelte degli operatori di telefonia mobile che hanno puntato in modo deciso sul gaming mobile, ritenendolo uno dei settori di business più interessanti. Questo boom verrà sostenuto dall’aumento della velocità di trasmissione delle reti, resa possibile dai nuovi standard di trasmissione, anche se da questo punto di vista, il panorama appare ancora piuttosto confuso.

Per quanto riguarda più propriamente i videogiochi, ci vorrà del tempo prima che questi possano raggiungere la qualità di quelli su Pc o su console, e tutto dipenderà dalla velocità con cui i telefonini saranno in grado di evolvere verso forme tecnologiche più evolute. Ma forse la grafica dei giochi non sarà l’aspetto più importante. “Ogni appassionato di videogame – spiega Michael Doherty, analista presso la società di ricerche Ovum – ha la propria personalissima lista di giochi preferiti. È sufficiente mettergliene a disposizione una versione mobile di buona qualità per attirare, quantomeno, la sua attenzione. A mio parere il mobile gaming sarà un business di grande successo, proprio perché non si venderà un servizio nuovo, ma solo un nuovo modo di utilizzarlo”.

Grazie alla continua evoluzione della potenza dei telefonini in termini di prestazioni, i videogame mobili diventeranno sempre più sofisticati, fino a diventare l’alter ego di quelli giocati su Internet in modalità multiplayer, che permette a più utenti di affrontarsi fra loro da qualsiasi parte del mondo.

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