Dossier

L’intrattenimento del futuro

Le sale cinematografiche digitali: un futuro ancora lontano?

Anche le sale cinematografiche per come le conosciamo oggi sono destinate a cambiare profondamente con l’avvento delle tecnologie digitali. Un consorzio dei principali studios cinematografici di Hollywood ha presentato già da tempo un progetto che prevede diverse concessioni per ottenere una più ampia diffusione delle apparecchiature per il cinema digitale.

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Ma quello delle sale cinematografiche senza pellicola sembra uno scenario lento a decollare. Nel Nord America, dove erano previste 1.000 sale per il maggio 2002 - data in cui ha fatto la sua comparsa in formato digitale "Star Wars: Episode II"- a febbraio 2003 si è raggiunta soltanto quota 79. Oltre la metà, dato che nel mondo ci sono 154 sale in tutto, di cui le restanti 51 si trovano in Asia, 16 in Europa, 7 in America Latina e 1 in Australia. Il processo di crescita che avrebbe dovuto portare quelle statunitensi a raggiungere, entro il 2004, il 5% del totale (rappresentato da più di 35mila schermi nel 2002), è dunque davvero lontano dalla realtà.

La ricerca, svolta da Media Salles, si basa sul conteggio degli schermi che hanno adottato la tecnologia Dlp Cinema di Texas Instruments. Se rispetto alla più rosee previsioni i cinema digitali sono ancora pochi, bisogna ammettere che la crescita del loro numero c'è stata. E la variazione percentuale a livello mondiale, in quasi un anno e mezzo, sfiora il 400%. L'incremento tuttavia è stato significativo solo nel Nord America.

Quali i motivi della mancata diffusione del cinema di nuova generazione?

“Principalmente il costo necessario per attrezzare uno schermo digitale - spiega Elisabetta Brunella di Media Salles - che è di 100 mila euro circa. In secondo luogo lo scarso e irregolare approvvigionamento di film sul nuovo supporto tecnologico: dal 1999 a oggi i film distribuiti col Dlp Cinema sono stati infatti 57 in tutto, di cui 46 prodotti negli Stati Uniti, 6 in Giappone, 3 in Cina, 1 in Francia e 1 in Italia: il "Pinocchio" di Roberto Benigni”.

Anche il teatro si digitalizza

La compagnia di teatro digitale Troika Ranch è solo uno degli esempi di come anche una forma di spettacolo decisamente tradizionale sia percorsa da fremiti innovativi. La compagnia ha già presentato al “The Duke” di New York un lavoro intitolato “Future of Memory”, interpretando un mondo surreale di ricordi sfumati, distorti e distrutti. La piece incorpora apparecchiature video interattive in grado di trasformare le voci e i volti dei ballerini. Anche i brani musicali vengono eseguiti dagli stessi performer attraverso un'opportuna conversione dei loro movimenti col celebre “mididancer”, creato per permettere un controllo a distanza di strumenti e campionamenti musicali attraverso la flessione misurata degli arti. Alcuni segmenti video sono registrati durante la stessa performance e riproposti ciclicamente al suo interno perdendo man mano i loro connotati iniziali, come fanno i frammenti di memoria a cui il lavoro è ispirato. Diretta da Mark Coniglio, la compagnia ha come obiettivo la ricerca dell'asservimento delle tecnologie all'espressività del movimento scenico e al controllo delle sue componenti sensoriali.

Attori in silicio

La prima volta che un personaggio elaborato in computer grafica è stato usato in un film è stato in The Abyss di James Cameron, in cui gli operatori di una stazione subacquea venivano in contatto con una creatura aliena fatta d'acqua. In seguito sono arrivati i dinosauri di Spielberg, l'androide di Terminator 2, "The Mask", "Casper", i nuovi personaggi introdotti nella versione rimasterizzata di Guerre Stellari, molti altri. Gli ultimi, in ordine temporale, gli attori, questa volta tutti digitali, di Final Fantasy, la trasposizione cinematografica del noto videogame.

I limiti più evidenti degli attori sintetici sono la fluidità dei movimenti e la capacità espressiva dei volti. Tuttavia, grazie alle tecniche di "motion capture" (utilizzata ad esempio proprio in Final Fantasy), la riproduzione dei movimenti corporei e delle espressioni facciali ha fatto enormi passi avanti. Oggi, infatti, esistono già diverse soluzioni tecniche per catturare le espressioni di un volto. Una delle prime e più affidabili, consiste nel proiettare un reticolo su una superficie a tre dimensioni che si modificherà in prossimità di protuberanze o depressioni. La modifica verrà poi tradotta in un'impronta 3D. Un riproduttore fisiognomico è disponibile anche in Rete: si chiama Face Maker. Dando dimensioni del naso o delle sopracciglia, il programma elabora un volto sintetico costruito sulla base dei dati forniti. Un gruppo di studiosi attivi al Cambridge Research Lab ha varato un progetto denominato Facial Animation (animazione del volto) sul quale ultimamente si stanno appuntando molti interessi per i risultati raggiunti che, pare, rivoluzioneranno il mondo delle star sintetiche.

Uno dei ricercatori che potrebbe dare un significativo contributo nel rivoluzionare lo star system di Hollywood è Petros Faloustous, scienziato dell'università della California a Los Angeles (Ucla), inventore di un sofisticato programma di animazione. "Forse un giorno i registi dirigeranno attori virtuali a cui magari dovremo assegnare anche un Oscar" ironizza Faloustous, mentre mostra una clip sul suo portatile dove una figura scheletrica si butta impavidamente giù da una scalinata.

L'animazione non è certo innovativa, ma la tecnologia su cui si basa è complessa. A guidare la caduta, infatti, non è c'e' il mouse dello scienziato ma i principi della Fisica.

È la nuova frontiera dell'animazione, basata per l'appunto sulle leggi della Fisica, che è in grado di riprodurre una sorta di mondo virtuale guidato fedelmente dagli stessi principi fisici che governano il mondo reale.

Tradizionalmente gli animatori professionisti potevano contare solo sul proprio talento per disegnare personaggi che si muovessero in modo naturale. Gli studios e gli sviluppatori di video game, invece si sono da sempre affidati a "librerie" di clip ottenute da riprese di corpi di attori reali ricoperti da sensori. Una volta "catturati" i movimenti, questi potevano essere combinati a personaggi virtuali e inseriti nei videogiochi o nei film.

La tecnologia di Faloustous cerca di mettere insieme le due tecniche, basandosi su formule matematiche che "liberamente" riproducono i movimenti che l'animatore desidera far fare a un personaggio virtuale.

Così, ad esempio, se viene dato il comando di muovere un braccio, l'impulso farà muovere allo stesso tempo il busto e la testa. Il movimento subirà poi l'influenza della forza di gravità e sarà condizionato dalle caratteristiche dell'ambiente in cui si svolge. Una caduta su una lastra di ghiaccio o nel mare in tempesta avrà effetti diversi sullo stesso personaggio.

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